Pygame 在窗口中显示文本
为了在Pygame窗口中显示文本,我们首先需要在pygame.font模块中定义的SysFont()函数的帮助下获得一个字体对象。
Fnt= SysFont(name, size, bold=False, italic=False)
当前机器中安装的字体列表可以通过get_fonts()函数获得。
fonts = pygame.font.get_fonts()
for f in fonts:
print(f)
让我们定义一个代表36点大小的Arial字体的字体对象。
font = pygame.font.SysFont("Arial", 36)
接下来我们用Font对象的render()方法获得一个新的Surface对象,用于在新创建的字体中渲染Hello World文本。
txtsurf = font.render("Hello, World", True, white)
第一个参数是一个单行字符串,第二个参数代表抗锯齿。如果设置为False,渲染的图像是8位的图像,如果为true,则为24位。也可以使用一个可选的背景颜色参数。
我们现在需要在屏幕窗口的中心位置对文本表面进行模糊处理。
screen.blit(txtsurf,(200 - txtsurf.get_width() // 2, 150 - txtsurf.get_height() // 2))
例子
以下是完整的代码-
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((400, 300))
done = False
white=(255,255,255)
red = (255,0,0)
green = (0,255,0)
blue = (0,0,255)
bg = (127,127,127)
while not done:
for event in pygame.event.get():
screen.fill(bg)
if event.type == pygame.QUIT:
done = True
font = pygame.font.SysFont("Arial", 36)
txtsurf = font.render("Hello, World", True, white)
screen.blit(txtsurf,(200 - txtsurf.get_width() // 2, 150 - txtsurf.get_height() // 2))
pygame.display.update()
输出
除了SysFont()方法之外,字体对象也可以从一个字体文件(扩展名为.ttf)或指向ttf文件的Python文件对象中获得。也可以用.ttc文件构造一个字体对象。该字体类定义了以下方法
bold() | 获取或设置字体是否应该以黑体呈现。 |
---|---|
italic() | 获取或设置字体是否应该以斜体形式呈现。 |
underline() | 获取或设置字体是否应以下划线呈现。 |
render() | 在一个新的Surface上绘制文本 |
size() | 计算渲染文字所需的尺寸 |
set_underline() | 控制是否用下划线来渲染文本 |
get_underline() | 检查文本是否带下划线。 |
set_bold() | 启用加粗文本的假渲染 |
get_bold() | 检查文本是否会被渲染成粗体 |
set_italic() | 启用斜体文字的假渲染 |
metrics() | 获取每个字符的度量值 |
get_italic() | 检查文本是否会被渲染成斜体 |
get_linesize() | 获取字体文本的行间距 |
get_height() | 获取字体的高度 |
get_ascent() | 获取字体的上升高度 |
get_descent() | 获取字体的下降值 |
下面是使用ttf和ttc文件来渲染文本的例子。
font1 = pygame.font.SysFont('chalkduster.ttf', 72)
img1 = font1.render('Hello World', True, BLUE)
font2 = pygame.font.SysFont('didot.ttc', 72)
img2 = font2.render('Hello Pygame', True, GREEN)
screen.blit(img1, (20, 50))
screen.blit(img2, (20, 120))
pygame.display.update()
在上面的例子中,一个预定义的字符串已经被渲染成一个表面对象。然而,也可以通过读取KEYDOWN事件的键值来交互式地输入一个字符串并显示。
首先,我们渲染一个空字符串。接下来,我们定义边界矩形,然后定义光标矩形,光标矩形的位置与文本边界矩形重叠。在KEYDOWN事件中确定的每个按键都被追加到原来的空字符串中,并重复呈现。
例子
以下代码最初显示一个空白窗口。每一个被按下的字母都会在旁边显示。
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((400, 300))
done = False
white=(255,255,255)
red = (255,0,0)
green = (0,255,0)
blue = (0,0,255)
bg = (127,127,127)
text=""
while not done:
for event in pygame.event.get():
screen.fill(bg)
if event.type == pygame.QUIT:
done = True
if event.type == pygame.KEYDOWN:
text=text+event.unicode
font = pygame.font.SysFont("Arial", 36)
img = font.render(text, True, white)
rect = img.get_rect()
cursor = pygame.Rect(rect.topright, (3, rect.height))
img = font.render(text, True, white)
rect.size=img.get_size()
cursor.topleft = rect.topright
screen.blit(img,(200 - img.get_width() // 2, 150 - img.get_height() // 2))
pygame.display.update()
输出
运行上述代码并输入一些文本。输出样本如下 –